S.T.A.L.K.E.R. 2
Моды Тень Чернобыля Моды Зов Припяти Моды Чистое Небо
Форум Тень Чернобыля Форум Чистое Небо Форум Зов Припяти

☢ Информационный портал по модификациям к серии игр S.T.A.L.K.E.R. ☢

                                                                                                                                                                                         

Вторник, 21.01.2025, 15:20 | Приветствую Вас Гость | RSS | Главная | Регистрация | Вход

PDA сайта


Разделы каталога
Обзор игр [29]
Статьи, информация по играм, системные данные для установки игр.
Информация, рассказы - все что касается STALKER [84]
Книги - тематика STALKER [28]
Новинки модов
S.T.A.L.K.E.R - Need for year
Просмотров: 170
Добавлено: 28.12.2024

Сборка Злобного читера Final Plus 15.11.24
Просмотров: 129
Добавлено: 28.12.2024

Mortal Anomaly (v.0.9.95 - ОБТ)
Просмотров: 38
Добавлено: 28.12.2024

G.A.M.M.A. 0.9.3 - Anomaly 1.5.3
Просмотров: 84
Добавлено: 28.12.2024

Забытый Отряд: Remastered
Просмотров: 55
Добавлено: 28.12.2024

Lost Alpha Enhanced Edition 1.2.2
Просмотров: 93
Добавлено: 28.12.2024

Хроники Кайдана 4. По ту сторону света 1.02
Просмотров: 38
Добавлено: 28.12.2024

S.T.A.L.K.E.R. xMod (ver. 0.26)
Просмотров: 107
Добавлено: 28.12.2024

Хроники Кайдана 4. По ту сторону света 1.01
Просмотров: 29
Добавлено: 28.12.2024

Грехи Академика. Красный Рассвет 1.0
Просмотров: 30
Добавлено: 28.12.2024

Лидеры просмотров
SOC WEAPON PACK
Просмотров: 39968
Добавлено: 23.05.2018

Новый Арсенал 5.1 + Спавнер
Просмотров: 31198
Добавлено: 21.06.2018

Правки для ОП 2.1 с патчем 8.2
Просмотров: 26890
Добавлено: 02.07.2019

Спавнер - Пространственная аномалия 4.1
Просмотров: 25587
Добавлено: 22.05.2018

СТАЛКЕР - ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ (Чистая игра)
Просмотров: 24391
Добавлено: 08.10.2018

Дополнения - Объединенный Пак 2.1
Просмотров: 24239
Добавлено: 05.01.2019

Тень Вонючки 0.03+
Просмотров: 21602
Добавлено: 21.05.2018

Сталкер - Приключения Толика
Просмотров: 19179
Добавлено: 19.01.2019

Спавн-Меню - Новый Арсенал 5.0
Просмотров: 18706
Добавлено: 23.05.2018

Спавнер для ОП 2.1
Просмотров: 16174
Добавлено: 03.01.2019

Главная » Статьи » Информация, рассказы - все что касается STALKER

Настраиваем погоду в сталкере
Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов
Параметры погоды
[sect_default_weather]
01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...
Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что
движок может работать со значениями больше единицы.
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором
"обрезается" карта).
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",
то проблема именно в этом параметре.
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
нарастающее свечение.
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
работает только на R2.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
Параметры эффектов светила
Находятся в файле flares.ltx.
[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
отражения, порядок соотв. верхнему.
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
fxfx_flare1.tga
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
они не уместны.
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
дающий эффект ослепления.
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
самого солнца или луны.
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
Параметры фонарика
Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).
Категория: Информация, рассказы - все что касается STALKER | Добавил: ferr-um (01.05.2011) | Автор: ferr-um E
Просмотров: 1977 | Теги: погода в игре сталкер, настройка погоды в сталкере, правим погоду в сталкере, изменить погоду в сталкере
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
PDA Stalker-Mods


Форма входа
Поиск по сайту
ADVERT
Популярные моды
Повелитель Зоны v. 1.1/ Gode of zone v. 1.1
Просмотров: 12063
Добавлено: 26.11.2011

Новый Арсенал 5.1 + Спавнер
Просмотров: 31198
Добавлено: 21.06.2018

COP Weapons Mod
Просмотров: 9253
Добавлено: 19.06.2011

Оружейный пак от Moonlight1986
Просмотров: 12301
Добавлено: 25.06.2012

Спавнер - Пространственная аномалия 4.1
Просмотров: 25587
Добавлено: 22.05.2018

Winter of Death: Ultimatum (FINAL)
Просмотров: 8156
Добавлено: 26.09.2011

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Оружейный аддон
Просмотров: 9391
Добавлено: 23.12.2011

SOC WEAPON PACK
Просмотров: 39968
Добавлено: 23.05.2018

"Повелитель зоны" для FERR-UM MOD ver.0.4
Просмотров: 9584
Добавлено: 15.08.2012

S.T.A.L.K.E.R. "Зов Припяти" - Новые иконки
Просмотров: 8003
Добавлено: 27.08.2011

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Моды Тень Чернобыля Форум Тень Чернобыля Моды Чистое Небо Форум Чистое Небо Моды Зов Припяти Форум Зов Припяти Моды Зов Чернобыля Форум Зов Чернобыля Сталкер - Другие платформы
Картинка в качестве фона





Картинка в качестве фона
Картинка в качестве фона
Stalker-Mods © 2025 Используются технологии uCoz