Этот FAQ поможет новичкам в модострое =========================== Как увеличить скорость бега?
Ответ: Файл <Диск>:\<Каталог установки>\STALKER\gamedata\config\creatures\actor.ltx отвечает за параметры нашего игрока. В нем есть строка Код: sprint_k=75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Она отвечает за то насколько быстро персонаж устает при беге. Если поставить значение не 75, ну а скажем 5, то он практически не будет уставать.
============================ Как увеличить силу оружия?
Ответ: Заходим в папку gamedata/config/weapons, находим нужное нам оружие и строку hit_pover. Меняем её значения на большие.
============================ Как сделать нового и желательно уникального NPC?
Ответ: Для этого нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код:
Trader escape_trader
esc_unik_npc esc_unik_npc
Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке: ;--------Escape-------------- ;--------neutrals------------ Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: esc_unik_npc.esc_unik_npc Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: storyline_eliminate_gunslinger Выклядеть это будет так: Код: storyline_eliminate_gunslinger esc_unik_npc.esc_unik_npc
Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код:
Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов. Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: Факер-мазафакер
А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю)
============================== Как добавить новый побочный (второстепенный) квест?
Ответ: Файл task_manager (config/misc) отвечает за ВСЕ второстепенные (побочные) квесты (задания). Например хотим добавить задание на часть мутанта торговцу. Прописываем: Код: В разделе: ;----------Trader-------------------------------------------------- Находим подраздел: ;---------Monster Part----------- Дописываем: tm_monster_part_3 Дальше находим (ну наверное не обязательно, но чтобы был порядок в файле): Код: [tm_monster_part_1] type = monster_part community = actor condlist = {+agroprom_military_case_have} text = tm_monster_part_1_text description = tm_monster_part_1_descr parent = trader target = mutant_krovosos_jaw reward_money = 3000 reward_reputation = +20 reward_rank = 5 time = 86400 reward_item = ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart prior = 2 Дальше после этого идёт слудющий квест но первая строка начинается с tm_monster_part_2 И после этого блока прописываем к примеру: Код: [tm_monster_part_3] type = monster_part community = actor text = tm_monster_part_3_text description = tm_monster_part_3_descr parent = trader target = mutant_burer_hand reward_money = 1500 reward_reputation = +10 reward_rank = 5 time = 86400 reward_item = mutant_flesh_eye, mutant_boar_leg, mutant_snork_leg prior = 1 Обозначения: Код: type - тип (в данном случае найти часть монстра) community - типо команда, но желательно не трогать text - текст который отображается в диалоге при выборе задания description - текст отображающийся, когда вы выберите задание parent - тот кто выдаёт задание target - место, вещь, арт, часть мутанта, сталкер, которых надо защитить, найти, убить reward_money - сколько денег вам дадут за выполнение задания reward_reputation - на скока понизится (-)/повысится(+) репутация ГГ reward_rank - количивство прибовляемых ранговых очков time - время в сек. на выполнение задания reward_item - вознаграждение в предметах prior - на каком месте будет стоять задание в ПДА reward_relation - повышение или ухудшение отношения ГГ при выполении задания (reward_relation = ecolog, +10000 - эокологи станут друзьями) Всё с этим разобрались теперь в файле storyline_info_taskmanager (config/gameplay): Код: Находим: ;---------Monster Part-------------- ;---------trader-------------- Дописываем: tm_monster_part_3_descr
Дальше в файле stable_task_manager (config/text/rus) дописываем: Код: Притащить руку Бюрера
Притащить руку Бюрера
Принеси ааааа!!!
Так мы добавили квест где Сидорович просит руку бюрера.
======================= Как добавить в PDA новую статью?
Ответ:Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью: Код:
ui_icon_photo enc_zone_anomalies_activation_basic
Здесь: article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их: Код:
Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями. Так как в статье у нас есть такое поле: enc_zone_anomalies_activation_basic Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае: Код: Активация - базис
С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...
Дополнительно Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида: Код: название_задания_descr [Наверх]
============================= Как Менять диалоги?
Ответ: gamedata/config/text/rus и найди dialogs_escape (или наоборот escape_dialogs ) открывай блокнотом и сможешь редактировать текст диалогов которые на кордоне. Так же и по остальным разобраться легко=) Приятной игры!=)
============================== Как сделать, чтобы сталкеры играли на губной гармошке?
Ответ:В файле gamedata\scripts\xr_kamp.scriptнаходим: -- играть на гармошке --if npc:object("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true --self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true --self.kamp_states["post_harmonica"] = true --else Раскоментируем эти строки, для этого удалим --. Внимание! Удалять нужно только те --, которые здесь отмечены красным. Затем нужно добавить музыку. Например сталкерам, открываем папку gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\musicи добавляем туда свою музыку. Имя файла должно быть harmonica_* (где *, 1, 2, 3 и т.д.). Формат файла должен быть *.ogg. Таким же образом добавляем музыку остальным группировкам.
================================= Как сделать полный квест?
Ответ: Мы создадим квест (например для того чтобы нас пустили к Воронину) Приступим: Найти артефакт панцирь ui\ui_icons_task dan_dialog.bar_dolg_propusk_have bar_dolg_propusk_have
Все теперь нам надо добавить инфопоршни в наш диалог, находим dialogs_bar ищем в нем наши диалоги и добавляем инфопоршни;
Теперь нам надо создать свой скриптовой файл и вписать 2 функции. Одна нужна для проверки наличия в инвентаре панциря и соответственно включения инфопоршня bar_dolg_propusk_have. Вторая для передачи Пличко арта. Например dan_dialog и вписать наши функции. function kill_stalker_padla_escape(task, objective) эта функция проверяет наличие арта if db.actor ~= nil then return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil end return false end function bar_dolg_propusk_done(first_speaker, second_speaker) эта функция отдачи арта Пличко dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_armor_3", "out") second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) эта строчка делает Пличко другом. end Ну вот вроде все. Если сделали все правильно, то после того, как принесли арт Пличко, вас свободно пропустят на базу долга.