Задание имен вейпоинтов: Имя вейпоинта должно иметь следующий вид: имя|поле=значение|поле=значение|… Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом '|' будут обработаны. Пример имен: wp00|a=hide wp01 wp02|a=hide|s=weather и т.д. Примечание: Если задано имя поля, но не задано значение – автоматически парсер подставит true. Т.е. не надо писать "wp0|r=true|d=true”, достаточно просто написать "wp0|r|d”. Флаги пути path_walk: n = 0 .. 9999 – номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение 0, остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим n, сталкер будет ждать отстающих напарников. Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников _только_ в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка path_walk имеет общие флаги с одной из точек path_look). Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с минимальным n дожидаются сталкеров на точке с максимальным n. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше! s = имя_звуковой_схемы – пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в path_look соответствующей точки, а не в path_walk. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром sa. sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100) sa = true – ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false). sc = true – разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false). sf, st – временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек). c = true – дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false) r = true – дальше перемещаться бегом (по умолчанию false) d = true – перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false) ds = имена_диалогов – имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: ds=bandits_talk,weather_talk и т.д. ret = число – сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента. w = имя_walk_пути – переводит схему на новый path_walk. Рекомендуется также задать новый path_look с помощью параметра ”l”, иначе текущий path_look будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром "w”. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются. l = имя_look_пути - сбросит схему на новый path_look. Задавать параметр "l” нужно вместе с параметром ”w”, иначе "l” будет проигнорирован. По умолчанию path_look при смене path_walk будет сброшен.
Флаги пути path_look: p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). Рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100. a = анимация, которую проиграет персонаж, посмотрев в эту точку (по умолчанию idle). Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: "a=nil” c = true – смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk) d = true – смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk) att = 1 или 2 – номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации (например ”a=nil|att=1”), можно вместе с анимацией (”a=стреляем_в_потолок|att=1»). t = время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать t равным "-1”. Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в ”t” время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени. s = имя - звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку. sp = с какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100) sl = имя_прожектора – если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернет и прожектор в неё. ret = число – после поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом ret в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле t) игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state – персонаж сразу же пойдет дальше