S.T.A.L.K.E.R. 2
Моды Тень Чернобыля Моды Зов Припяти Моды Чистое Небо
Форум Тень Чернобыля Форум Чистое Небо Форум Зов Припяти

☢ Информационный портал по модификациям к серии игр S.T.A.L.K.E.R. ☢

                                                                                                                                                                                         

Суббота, 18.05.2024, 15:12 | Приветствую Вас Гость | RSS | Главная | Регистрация | Вход

PDA сайта


Разделы каталога
Обзор игр [29]
Статьи, информация по играм, системные данные для установки игр.
Информация, рассказы - все что касается STALKER [84]
Книги - тематика STALKER [28]
Новинки модов
LOST ALPHA ENHANCED EDITION
Просмотров: 23
Добавлено: 16.05.2024

WOODEN ADDON
Просмотров: 52
Добавлено: 14.05.2024

СТРАЖ НА КОСТЯХ ХИМЕРЫ
Просмотров: 97
Добавлено: 14.05.2024

СВЯЗНОЙ + GUNSLINGER MOD - TORRENT - REPACK
Просмотров: 87
Добавлено: 06.05.2024

STALKER CS LFO MOD + ADVANCED X-RAY
Просмотров: 84
Добавлено: 06.05.2024

ОЗВУЧКА ДИАЛОГОВ ДЛЯ DOLLCHAN 8 INFINITY
Просмотров: 192
Добавлено: 04.05.2024

HIBERNATION EVIL - ЭПИЗОД IV. ЧАСТЬ 3
Просмотров: 160
Добавлено: 02.05.2024

BOSSPACK 1.5
Просмотров: 113
Добавлено: 02.05.2024

Anomaly Lost Zone
Просмотров: 168
Добавлено: 02.05.2024

NLC 7 - HARD EDITION 2.3
Просмотров: 126
Добавлено: 01.05.2024

Лидеры просмотров
SOC WEAPON PACK
Просмотров: 39110
Добавлено: 23.05.2018

Новый Арсенал 5.1 + Спавнер
Просмотров: 30500
Добавлено: 21.06.2018

Правки для ОП 2.1 с патчем 8.2
Просмотров: 26367
Добавлено: 02.07.2019

Спавнер - Пространственная аномалия 4.1
Просмотров: 24916
Добавлено: 22.05.2018

СТАЛКЕР - ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ (Чистая игра)
Просмотров: 24023
Добавлено: 08.10.2018

Дополнения - Объединенный Пак 2.1
Просмотров: 23608
Добавлено: 05.01.2019

Тень Вонючки 0.03+
Просмотров: 21276
Добавлено: 21.05.2018

Сталкер - Приключения Толика
Просмотров: 18867
Добавлено: 19.01.2019

Спавн-Меню - Новый Арсенал 5.0
Просмотров: 18386
Добавлено: 23.05.2018

Спавнер для ОП 2.1
Просмотров: 15754
Добавлено: 03.01.2019

Главная » Статьи » Информация, рассказы - все что касается STALKER

FAQ по модострою
Этот FAQ поможет новичкам в модострое
===========================
Как увеличить скорость бега?


Ответ: Файл <Диск>:\<Каталог установки>\STALKER\gamedata\config\creatures\actor.ltx отвечает за параметры нашего игрока. В нем есть строка
Код:
sprint_k=75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Она отвечает за то насколько быстро персонаж устает при беге. Если поставить значение не 75, ну а скажем 5, то он практически не будет уставать.


============================
Как увеличить силу оружия?


Ответ: Заходим в папку gamedata/config/weapons, находим нужное нам оружие и строку hit_pover. Меняем её значения на большие.


============================
Как сделать нового и желательно уникального NPC?


Ответ: Для этого нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47).
Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию.
Код:
function esc_unik_npc ()
alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47)
end
Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС.
Код:


Trader
escape_trader


esc_unik_npc
esc_unik_npc

Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо.
Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures)
в блоке:
;--------Escape--------------
;--------neutrals------------
Создаём секцию.
Код:
[esc_unik_npc]:stalker
$spawn = "respawn\esc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = dolg
В строке community можете вместо долга вписать другую группировку.
Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем:
custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем:
Код:
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[remark1]
no_move = true
Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна.
Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку:
esc_unik_npc.esc_unik_npc
Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под
Код:


storyline_eliminate_gunslinger
Выклядеть это будет так:
Код:


storyline_eliminate_gunslinger
esc_unik_npc.esc_unik_npc


Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем:
Код:


GENERATE_NAME_bandit
ui_npc_u_stalker_bandit_3
esc_wolf_bio
esc_otbrosi_1
dolg stalker_terrain
367
-60

characters_voice\human_01\monolith\
-1
actors\bandit\stalker_bandit_3

[spawn] \n
wpn_groza \n
ammo_9x39_pab9 \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"
#include "gameplay\character_dialogs.xml"

Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD
Всё сохроняем. НПС готов.
Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе)
Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus)
добавляем:
Код:

Факер-мазафакер

А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc
Всё Поздравляю)



==============================
Как добавить новый побочный (второстепенный) квест?

Ответ: Файл task_manager (config/misc) отвечает за ВСЕ второстепенные (побочные) квесты (задания).
Например хотим добавить задание на часть мутанта торговцу.
Прописываем:
Код:
В разделе:
;----------Trader--------------------------------------------------
Находим подраздел:
;---------Monster Part-----------
Дописываем:
tm_monster_part_3
Дальше находим (ну наверное не обязательно, но чтобы был порядок в файле):
Код:
[tm_monster_part_1]
type = monster_part
community = actor
condlist = {+agroprom_military_case_have}
text = tm_monster_part_1_text
description = tm_monster_part_1_descr
parent = trader
target = mutant_krovosos_jaw
reward_money = 3000
reward_reputation = +20
reward_rank = 5
time = 86400
reward_item = ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_dart
prior = 2
Дальше после этого идёт слудющий квест но первая строка начинается с tm_monster_part_2
И после этого блока прописываем к примеру:
Код:
[tm_monster_part_3]
type = monster_part
community = actor
text = tm_monster_part_3_text
description = tm_monster_part_3_descr
parent = trader
target = mutant_burer_hand
reward_money = 1500
reward_reputation = +10
reward_rank = 5
time = 86400
reward_item = mutant_flesh_eye, mutant_boar_leg, mutant_snork_leg
prior = 1
Обозначения:
Код:
type - тип (в данном случае найти часть монстра)
community - типо команда, но желательно не трогать
text - текст который отображается в диалоге при выборе задания
description - текст отображающийся, когда вы выберите задание
parent - тот кто выдаёт задание
target - место, вещь, арт, часть мутанта, сталкер, которых надо защитить, найти, убить
reward_money - сколько денег вам дадут за выполнение задания
reward_reputation - на скока понизится (-)/повысится(+) репутация ГГ
reward_rank - количивство прибовляемых ранговых очков
time - время в сек. на выполнение задания
reward_item - вознаграждение в предметах
prior - на каком месте будет стоять задание в ПДА
reward_relation - повышение или ухудшение отношения ГГ при выполении задания (reward_relation = ecolog, +10000 - эокологи станут друзьями)
Всё с этим разобрались теперь в файле storyline_info_taskmanager (config/gameplay):
Код:
Находим:
;---------Monster Part--------------
;---------trader--------------
Дописываем:

tm_monster_part_3_descr

Дальше в файле stable_task_manager (config/text/rus) дописываем:
Код:

Притащить руку Бюрера


Притащить руку Бюрера


Принеси ааааа!!!

Так мы добавили квест где Сидорович просит руку бюрера.


=======================
Как добавить в PDA новую статью?


Ответ:Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью:
Код:


ui_icon_photo
enc_zone_anomalies_activation_basic

Здесь:
article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры
name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива
texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум
text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива
Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их:
Код:


tutorial_moving_anomaly

'''
zone_anomalies_activation_basic
'''


Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями.
Так как в статье у нас есть такое поле:
enc_zone_anomalies_activation_basic
Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае:
Код:

Активация - базис


С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...

Дополнительно
Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида:
Код:
название_задания_descr

[Наверх]


=============================
Как Менять диалоги?


Ответ: gamedata/config/text/rus и найди dialogs_escape (или наоборот escape_dialogs )
открывай блокнотом и сможешь редактировать текст диалогов которые на кордоне.
Так же и по остальным разобраться легко=)
Приятной игры!=)


==============================
Как сделать, чтобы сталкеры играли на губной гармошке?


Ответ:В файле gamedata\scripts\xr_kamp.scriptнаходим:
-- играть на гармошке
--if npc:object("harmonica_a") then
-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
--self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["harmonica"] = true
--self.kamp_states["post_harmonica"] = true
--else
Раскоментируем эти строки, для этого удалим --. Внимание! Удалять нужно только те --, которые здесь отмечены красным.
Затем нужно добавить музыку. Например сталкерам, открываем папку gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\musicи добавляем туда свою музыку. Имя файла должно быть harmonica_* (где *, 1, 2, 3 и т.д.). Формат файла должен быть *.ogg. Таким же образом добавляем музыку остальным группировкам.


=================================
Как сделать полный квест?


Ответ: Мы создадим квест (например для того чтобы нас пустили к Воронину)
Приступим:
Найти артефакт панцирь
ui\ui_icons_task
dan_dialog.bar_dolg_propusk_have
bar_dolg_propusk_have


Принести артефакт Пличко
blue_location
bar_dolg_guard_commander
bar_dolg_propusk_done


Все теперь нам надо добавить инфопоршни в наш диалог, находим dialogs_bar ищем в нем наши диалоги и добавляем инфопоршни;

bar_dolg_propusk_start это значит что диалог не появиться у Пличко
bar_dolg_propusk_have если сработали наши инфопоршни т.е. чтобы
bar_dolg_propusk_done после выполнения задания диалог вновь не появлялся


bar_ohran_propusk_0
1


bar_ohran_propusk_1
2
3


bar_ohran_propusk_2
dan_dialog.bar_dolg_propusk_have т.е. будет выполняться функция
bar_dolg_propusk_start bar_dolg_propusk_have из сриптового файла dan_dialog.


bar_ohran_propusk_3
bar_dolg_propusk_start информации о получении первого инфопоршня.
dialogs.break_dialog




bar_dolg_propusk_done не показывать после получения 3 инфопоршня
bar_dolg_propusk_have показывать если есть второй инфопоршень


bar_friend_propusk_0
1


bar_friend_propusk_1
2


bar_friend_propusk_2
dan_dialog.bar_dolg_propusk_done вызывается функция bar_dolg_propusk_done
bar_dolg_propusk_done информация о получения 3 инфопоршня задание выполенено
3


bar_friend_propusk_3
bar_dolg_base_pass это срабатывает инфопоршни о пропуске нас на базу долга.
bar_dolg_community_start
bar_dolg_community_leader



Теперь нам надо создать свой скриптовой файл и вписать 2 функции. Одна нужна для проверки наличия в инвентаре панциря и соответственно включения инфопоршня bar_dolg_propusk_have. Вторая для передачи Пличко
арта. Например dan_dialog и вписать наши функции.
function kill_stalker_padla_escape(task, objective) эта функция проверяет наличие арта
if db.actor ~= nil then
return db.actor:object("af_armor_3") ~= nil
end
return false
end
function bar_dolg_propusk_done(first_speaker, second_speaker) эта функция отдачи арта Пличко
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_armor_3", "out")
second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) эта строчка делает Пличко другом.
end
Ну вот вроде все. Если сделали все правильно, то после того, как принесли арт Пличко, вас свободно пропустят на базу долга.

Категория: Информация, рассказы - все что касается STALKER | Добавил: ferr-um (30.04.2011) | Автор: ferr-um E
Просмотров: 1163 | Теги: вопросы и ответы по сталкеру, инструкция по модостроению, создание модов статьи, мододелы
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
PDA Stalker-Mods


Форма входа
Поиск по сайту
ADVERT
Популярные моды
Повелитель Зоны v. 1.1/ Gode of zone v. 1.1
Просмотров: 11741
Добавлено: 26.11.2011

Новый Арсенал 5.1 + Спавнер
Просмотров: 30500
Добавлено: 21.06.2018

COP Weapons Mod
Просмотров: 9028
Добавлено: 19.06.2011

Оружейный пак от Moonlight1986
Просмотров: 12008
Добавлено: 25.06.2012

Спавнер - Пространственная аномалия 4.1
Просмотров: 24916
Добавлено: 22.05.2018

Winter of Death: Ultimatum (FINAL)
Просмотров: 7859
Добавлено: 26.09.2011

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Оружейный аддон
Просмотров: 9156
Добавлено: 23.12.2011

SOC WEAPON PACK
Просмотров: 39110
Добавлено: 23.05.2018

"Повелитель зоны" для FERR-UM MOD ver.0.4
Просмотров: 9345
Добавлено: 15.08.2012

S.T.A.L.K.E.R. "Зов Припяти" - Новые иконки
Просмотров: 7666
Добавлено: 27.08.2011

Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Моды Тень Чернобыля Форум Тень Чернобыля Моды Чистое Небо Форум Чистое Небо Моды Зов Припяти Форум Зов Припяти Моды Зов Чернобыля Форум Зов Чернобыля Сталкер - Другие платформы
Картинка в качестве фона





Картинка в качестве фона
Картинка в качестве фона
Stalker-Mods © 2024 Используются технологии uCoz